[RPG] "The Rebel"

Werty

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Werty » Тестовый форум » Тестовое сообщение


Тестовое сообщение

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Благодарим за выбор нашего сервиса!

0

2

Чувствуешь? Лёгкий запах жажды власти витает в воздухе...
Скажи же, путник, не хотелось ли тебе в детстве захватить мир? Стать единственным правителем на всей планете? Подчинить себе человечество? Стать чьим-то ужасом или Богом? Но это всего лишь детские мечты, которые потом разбиваются на сотни осколков и тонут под грузом иных желаний. Но что происходит, когда в эту игру вступают уже взрослые мужчины: состоятельные, властные, могущественные, одержимые идеей захвата абсолютной власти? Ответ прост: войны и хаос. На кону ценный и сладкий приз: господство.
Раз. Два. Три. Гонка началась.
Богачи общества, гордо именуемые между собой Братьями, а в завистливых кругах - Элитой, создали собственную организацию - Орден...
"Тишина! Ножом легонько проведем по коже, и кровью алою скрепим простой и ясный договор. Клянемся жизнью мы создать новую расу, дабы свергнуть правительство нынешнее и заполучить власть в свои руки. Мир станет нашим..."
И, как только члены Ордена пришли к единой идее, те ушли в подполье. В их планы входило всего три, таких простых и одновременно сложных шага: найти место для экспериментов, чтобы получить универсальное оружие; довести до совершенства мутантов, полученных в ходе этих экспериментов; наконец, свергнуть правительство, получив абсолютную власть.
Место найдено.  За километры от "Большой Земли", на острове, пригодном для жизни. Внешне – полуразрушенный и старый, но внутри – современный. Братья никак не могли отказаться от той роскоши, в которой они привыкли жить все время, которое провели на Большой Земле. Эксперименты начаты. Нужны были ресурсы, оборудование и специалисты. Но где взять кукловодам марионеток и подопытных? Конечно, пришлось вернуться на материк. Там, найдя бездомных бродяг, сирот, душевнобольных, братья доставили их на остров. Никто из тех, кто попал к ним в руки, не понимал, какой ужас придется пережить. Оборудование разрабатывал Орден. Он же обеспечивал в городе электричество, газ, подачу воды, продукты. Набор врачей и личной охраны происходил из специальных людей "Большой Земли" по разным, жестким, критериям...
Целью Ордена было получение некого гена, который мог бы помочь Элите стать сильнее. Так и появились первые отряды искусственных вампиров. Мир маленького городка перевернулся. Понимая, что людей забирают, но не возвращают, больные подняли мятеж. Орден не мог допустить выхода из-под контроля душевнобольных. Именно тогда, в целях урегулирования восстания, в больницу был запущен лже-информатор: один из членов Ордена, что всегда оставался в тени. Глава Ордена вместе с приближенными принял еще одно странное решение: организовать отряды нечисти, которые должны патрулировать город, защищая от набегов варваров с "Больших Земель", отлавливая сбежавших душевнобольных. Лже-информатор придумал отличный способ подавить мятеж, и, спустя месяц, слух о некоем призраке, скитающемся по больнице и убивающем неверных, прошелся по хлипким коридорам. В истерзанных душах поселился страх. А информатор продолжал выполнять свою роль. Он говорил каждому, что поддавшись лечению врачей, больные обретут не только свободу, но и новую жизнь. Мятеж затих. Врачи снова получили возможность экспериментировать над генами людей.
Однако страх побуждает, отрезвляет и стимулирует. Люди начали сбегать. Не у всех это получалось. Но были и счастливчики. Выбравшись наружу, они обнаружили, что нет следов новой жизни. И все сказанное Орденом – гнусная ложь, а идеалы и ценности новой веры – сказки. Всё, что видят «счастливчики» - огромные патрули нечисти, которые пытаются «нейтрализовать» сбежавших, вернув обратно в больницу. Новый мятеж. Началась охота на нечисть. Ситуация выходит из-под контроля Ордена. Печальные вести сыплются на головы Братьев от информатора. Больше экспериментов. Больше побегов. Отряды повстанцев. Власть Хаоса. Друг против друга. Пока Орден не придумает, как унять сбежавших, повстанцы не сдадутся в своем желании обрести абсолютную свободу. Внезапно вспыхнувший мятеж и затяжная война с нечистью - это всего лишь способ ответить на вопрос: кто останется в живых, а кто канет в лету.

0

3

hhhhh

0

4

Надлежит к исполнению в обязательном порядке. Незнание правил не освобождает от ответственности и наказания.

1) Уважайте администрацию и игроков форума. За пренебрежительное отношение к советам и подсказкам, а также правилам форума и морали, следует незамедлительный бан.

2) Воздержитесь от оскорблений в адрес участников. Ключ: Экстракт лютиков. Чем выше степень и число ругательств, тем хуже вам самим (и речь не только о бане).

3) Решайте личные дела и проблемы в почте. Остальных игроков не должны касаться выяснения Ваших отношений с одним из них, все это нужно делать культурно и тихо, без свидетелей.

4) Не мешайте чувства к человеку и персонажу, которого он отыгрывает. Конфликт на почве ссор в игре недопустим, осознавайте это. Человек может представлять из себя совсем иное, нежели его персонаж.

5) Не вступайте в игру без принятия анкеты, пробного поста и подтверждения профиля одним из смотрителей игры. Так же это касается ролей, их Запрещается занимать до одобрения Вашего персонажа в игру. Касаемо профиля: аватар должен быть или фотографией персонажа, или реалистичный рисунок. Анимешные глаза в пол-лица не принимаются. Внимательно заполняйте поля в категории "Дополнительно".

6) При отсутствии на форуме более недели Вы обязаны предупреждать администрацию и игроков. Ведь - ключ: ветер - игра идет и мы должны знать, куда и надолго ли пропал игрок, иначе сюжет грозит встать, а ваш персонаж познать власть смерти или несчастного случая.

7) В подписи обязательна к расположению ссылка на Вашу анкету. Так же Вы можете разместить в ней картинку, не более 80 пикселей в высоту и 150 в ширину. Код для вставки ссылки в анкету: [u_rl=ссылка на анкету]Имя игрока. Название анкеты. [/u_rl]  Заменить все, что выделено синим цветом, а красным - удалить.

8) Если Вам что-то не понятно на форуме - обратитесь к модераторам или же непосредственно администрации. Они разъяснят и помогут в Вашей проблеме.

9) Размер вашего аватара должен быть не большее 400 пикселей в высоту и 195 в ширину. Не отходите далеко в цветокоррекции от общего стиля ролевой.

10) Мат на территории ролевой не восхваляется. Однако разрешается не более двух-трех непечатных выражений во флуд-постах.(Одно нецензурное сообщение на четыре цензурных от одного игрока). Полностью запрещается в постах игровых и анкетах. Внимание! Выражение: "Какого лешего!" - ругательство не является!

Система Банов.

1) Бан за неподчинение и оскорбление администрации, модераторов - сутки, за повторение - пожизненно.
2) Бан за флуд в темах, не положенных для этого - сутки. При еще одном повторе - пожизненно.
3) Бан, за несоблюдение правил написания поста, несоответствующее оформление и нежелание исправлять - несколько часов (администратор лично полезет в админку и установит таймер).
4) Бан за оскорбление игрока - несколько часов. (Код - Гроза)
5) Бан, за вступление без анкеты/поста/профиля - сутки. Повторно - пожизненно.

0

5

1. Родовое имя персонажа. (Полное имя и сокращенное)
При желании можно указать и его псевдоним или кличку. Если есть интересный факт, связанный с именем, то можно написать и о нём, но в пределах разумного (трактат на сто один лист формата А4 о том, почему у персонажа это имя, никто читать не станет - имиджа это не сделает).

2. Возраст.
Возраст, на самом деле, может быть любым: вдруг вы шестнадцатилетний вор рыбы на рынке нашего мира? - тогда вы считаетесь ребёнком.
Чисто человеческий возраст, приемлемый для игры, - 100-800 (15-40 лет внешне).
Колдуны и Чародейки(Не ковен!) - 15-800 лет.
Колдуны и Чародейки(ковен!) - 801-1300 лет.
Эльфы - 150-1000 лет. (Эльфы младше 150 считаются несовершеннолетними).
Оборотни: 15-726 лет.
Гномы: 15-420 лет.
Приведения и Призраки нуждаются в двух цифрах. Первая: возраст тела(от 15 до 1300). Вторая: время нахождения в полупрозрачном виде.

3. Характер.
Данный пункт должен содержать не менее 10 полных и полноценных предложений. Стоит помнить о том, что не бывает в мире абсолютно хороших или плохих людей. Не делайте из своего героя того, кого не сможете отыграть - не усложняйте себе жизнь.

4. Биография.
Не менее 15-20 полных предложений.
Начните с детства, ведь оно во многом влияет на становление личности. Не забудьте указать несколько интересных фактов из жизни вашего персонажа. Придумайте ему страхи, мечту, разочарования и победы. Его жизнь в ваших руках.

5. Внешность.
Не менее 10 предложений, в которых с точностью следует указать:
1) Описание головы(волосы, лицо; можно даже указать форму ушной раковины, если захочется)
2) Описание фигуры
3) Описание одежды
4) Описание особых примет(шрамы, временные изъяны, пирсинг, татуировки и прочее)


6. Ориентация персонажа.

Внимание: оскорбительно отзываться о какой-либо ориентации строго запрещено. Это может оскорбить чувства присутствующих здесь игроков, что вызовет нарушение правил форума.

7. Ваша принадлежность к этому миру.
Подробнее о гильдиях и организациях можно узнать в соответствующих темах.

8. Опыт игры.
Не стоит накручивать себе стаж, иначе отношение к вам будет соответствующее указанной дате.

9. Связь с Вами
Укажите, пожалуйста, адрес страницы в социальной сети или icq.
Если не хотите оповещать всем, то отправьте любому из администраторов в ЛС, не забыв указать здесь, кому отправили свой контакт.

10. Пробный пост.
Не менее 15 строк о жизни в Дэллехевене, чтобы убедиться в понимании вами нашего мира. Не бойтесь писать - исправим недочеты вместе.

11. "С правилами форума ознакомлен, обязуюсь их выполнять, своевременно отвечать соигрокам и получать наслаждение от игры. Кодовые слова из тем с правилами."

0

6

Колдуны и Чародейки.


"Магия не хорошая и не плохая. Всё зависит от того, как ты её используешь."

Каждый человек обладает определенным могуществом. Если все жители мира, не относящиеся к Гильдии Колдунов, способны лишь на первую ступень темной магии, то есть те, кто спокойно пользуется дозволенной дюжиной. "Почему так мало?" - спросит маленький ребёнок у своей мамы, на что получит короткий ответ: "Так испокон веков повелось. Только Ковену доступны еще три ступени. А про пятнадцатую только легенды. Глупости. Не было её никогда. А теперь закрывай глазки и спи." Так кто такие эти чародейки и колдуны? О каких дозволенных ступенях идет речь? И, наконец, кто это такие - Маги Ковена?

Чародейки - девушки и женщины, наделенные магической силой. Женщина получает свой дар исключительно по наследству, передает её только дочерям. Магический талант не передается сыновьям, так как считается, что мужчины больше предрасположены к магии природно.

Колдуны - парни и мужчины, наделенные магическими способностями. Получают дар от отца к сыну или природно(природные колдуны талантливее наследственных, если только род не насчитывает более пяти колен Колдунов).

В зависимости от собственных целей, маг может смешивать элементы ступеней до появления соответствующего результата. Классификация ступеней магии относительна и служит для создания хоть какого-либо порядка. Её создателем считается сумасшедший Магистр Ордена Зелёного Тумана - Микаэлло Мартышмышкин - убивший кучу своего времени и магических сил. Он утверждает, что в любой ступени магии есть свои изъяны и лазейки. Еще одним доказанным утверждением Магистра Мартышмыкина служит следующий факт: "Невозможно быть практически всесильным. Каждый тяготеет к определенному виду магии, посему и создаются Магические Ордена".

http://se.uploads.ru/L8IYW.png

0

7

Дозволенные ступени магии:

Нулевая ступень магии:

С её помощью можно приготовить разнообразные кулинарные изыски(без добавления магических ингредиентов), например: бодрящий чай, яичницу, вишнёвый пирог и т.п. Данная ступень магии годится для уборки в доме: убрать с пола сор, помыть окна, стереть пыль с поверхностей, отчистить пригоревший в ходе готовки жир со стенок жаровни, очистить зеркала от разводов и капелек. Применяется и для приведения одежды в нормальный вид: можно зашить небольшие дырки(сильно порванную ткань ни одна магия не восстановит), избавить от сложных пятен и придать более опрятный вид. Малыши могут самостоятельно очищать свои пеленки: данное умение передаётся на подсознательном уровне.
Данная ступень магии доступна каждому живущему в Мире Дэллхевен, вне зависимости от его возраста, так как удовлетворяет базовые потребности. Магия для данных дел черпается из "Источника", спрятанного в сердце Хеверана.

Первая ступень магии:

С помощью первой ступени магии, Колдун или Чародейка, могут создавать разнообразные амулеты, талисманы и обереги, необходимые как человеку, так, допустим, и самому старому эльфу. Если вы хотите добавить себе женского очарования, привлечь беременность или визуально замедлить старение(побороться с морщинками и дряблостью кожи), обратитесь к Чародейке. Если же вас интересует увеличение мужской силы (не только той, что используется в драке) или вы хотите приобрести немного мудрости, благодаря амулету, обратитесь к Колдуну - за соответствующую плату он, возможно,  решит ваши проблемы.
Эту ступень магии дозволено изучить поварам, дабы иметь возможность изготавливать блюда более сложные, требующие магических ингредиентов, однако талант поваров не распространяется на работу с амулетами и прочими атрибутами.

Вторая ступень магии:

Данная ступень магии позволяет изготовлять целебные зелья, снадобья, крема и мази простой и средней сложности.С помощью зелий можно исцелить сломанные кости(если перелом неоткрытый), снадобья спасут от головной или зубной болей, залечат легкие травмы сухожилий, крема и мази помогут исчезнуть вашим синякам, болям в спине и суставах, порезам и морщинам, вылечат вас от несовершенства кожи, залечат ожоги. Однако, эти снадобья не восстановят полностью кожный покров, только помогут его быстрому заживлению. Так же они не гарантируют, что кости срастутся верно без надлежащих условий. К данному перечню относится изготовление парфюма, которым занимаются исключительно Колдуны, так как считается, что они лучше всего могут подобрать ароматы, и крема и настойки по уходу за собой, чем занимаются исключительно Чародейки, за скромную плату.
Каждый медик обязан знать, какое лекарство способна изготовить данная ступень магии, даже если он не относится к Гильдии Колдунов или Чародеек.

Третья ступень магии:

Не было еще в мире таких людей, которые бы не хотели знать о своей судьбе: удачной ли будет сделка с торговцем на большом рынке или что принесет женитьба на дочери пекаря, ведь теща та ещё жаба! Этому может поспособствовать третья ступень магии, отвечающее за местное, частичное то есть, ясновидение, гадание на непредсказуемых картах судьбы, к которым осмелиться подойти только настоящий бесстрашный маг. Конечно, последнее сильно утрированно, но за мелкое колдовство, коим является ясновидение, позволяющее зрить не более, чем на месяц вперед по всяким житейским вопросам(как ни старайтесь, а картину падения Мира ни за что не увидите!), Колдун платит лёгкой головной болью, а Чародейка - зубной, снять которую невозможно, придется ждать от часа до трёх. Поэтому, данная услуга предоставляется неохотно, за соответствующую плату: вот только за это уважающий себя маг ни за что не возьмет денег, зато заставит побегать за валерьяной или корнем мандрагоры(растение вымышленное, только простой обыватель об этом не знает). Случаются акты непроизвольного "прозрения", побочный эффект от которых проходит в течение часа.

Четвертая ступень магии:

Четвертая ступень магии подразумевает под собой мастерство иллюзий. При помощи этой ступени можно изменить внешность, запах собственного тела, поддерживать за домом вид особняка, хотя на деле он не представляет из себя ничего особенного - старую лачугу, у которой течет крыша. Изменение внешности - искусство, которое требует особых умений и навыков, научиться ему можно только на далеком материке Эйсва, проведя на нем десяток лет. Данный морок держится от нескольких часов до недели, в зависимости от силы Колдуна и его опыта. Бытовые мороки гораздо проще, они доступны любому представителю Магической сферы, но, конечно же, лучше всего даются хранительницам очага - Чародейкам. Но следует помнить, что в каждом из правил есть исключения. Изменить запах дело ещё более сложное, этому нереально трудно научиться. Обычно сия способность врожденная, но относится именно к четвертой ступени магии за её свойства. Долгосрочность подмены запаха: не более недели. Услуга стоит недешево. Кстати, именно это мастерство позволяет Колдунам и Чародейкам заметать за собой следы. Эффективность зависит от умений, конечно же. Но не будьте наивны - ничего никогда не пропадает бесследно.

Пятая ступень магии:

На этой ступени магии открываются чудеса зельеварения. С её помощью можно изготовить разнообразные яды, самые изысканные приворотные зелия, эликсиры, отбирающие удачу... Звучит страшно? Будьте готовы к тому, что пятая ступень магии поможет срастить и вылечить сломанный позвоночник, восстановить до приемлемого вида обожженную кожу, вылечить угасающее зрение и замедлить потерю магического таланта. Искусство зельесоздания - достаточно трудоемкое и сложное, несмотря на то, что находится на пятой ступени дозволенной магии, поэтому оплачивается достаточно высоко. Исключение составляют слабые приворотные зелья и эликсиры - их эффективность зависит от многих факторов, начиная от силы и опыта создающего, заканчивая желаемыми эффектом и последствиями.

Шестая ступень магии:

Шестая ступень магии позволяет обращаться к гласу земли и леса. Данная ступень полезна для магов, увлекающихся охотой или тщательно следящими за чистотой и сохранностью природы. Также ступень дает возможность к врачеванию животных и прочих братьев меньших, даже если это отвратительно скользкая змея. Даёт опору в алхимических знаниях: подскажет, какой элемент животного может сгодиться на практике. Позволяет временно овладеть талантом какого-либо животного: не чаще раза в неделю по одному часу. Более сильные маги способны обращаться к данной особенности гораздо чаще. Полезно для шпионов, разведчиков и просто подхалимов. Местные жители, заботясь о саде и огороде, также обращаются к магам за помощью. Экологию ДэллХевена поддерживают Чародейки и Колдуны.

Седьмая ступень магии:

Данная ступень магии открывает способности по поиску людей и предметов. Конечно же, колдуны и чародейки редко помогают в поисках безделушек или неверных жён и дочерей, но вот за особо ценное добро могут и постараться. Будьте готовы отдать половину стоимости предмета, а то и куда больше(кто знает, вдруг за зуб мифического золотого дракона вас обдерут как липку?). Самое точное определение местоположения людей получается у одного мага на две тысячи. Умение достаточно редкое и очень востребованное правоохранительными органами нашего Мира. Данной ступенью магии для поисков предметов, в основном, пользуются специально обученные послушники Орденов. Остальные же маги не особо любят связываться с данной ступенью, оставаясь в вежливой дали от людской суеты.

Восьмая ступень магии:

Вы когда-нибудь бывали на спиритических сеансах? Или хотели бы спросить у своего отца, почему после смерти мельница досталась старшему брату, а вас выгнали побираться с котом за пазухой? В вашем распоряжении девятая ступень магии и умение взывать к духам, а, самое главное, умение получать от них ответы. Конечно, страшных демонов вызвать не сможет простой неофит, этим даром обладают лишь Магистры да их самые ближайшие приемники. Искусство вызывания страшных гадостей мира сего энергозатратно и далеко не из лёгких. Конечно, среди Колдунов и Чародеек есть не мало тех, кто не берёт плату за свои услуги - считают дурным тоном и страшным преступлением, но никогда не откажутся от баночки вкусного домашнего варенья, так как, поверьте, не каждый из них умеет готовить... Разговаривать с духами гораздо проще.

Девятая ступень магии:

Девятая ступень магии проста и интересна, так как до конца ещё неизучена. С её помощью Колдуны и Чародейки создают порталы, позволяющие им перемещаться не только между работой-домом, а ещё и в прошлое. К сожалению, данный вид путешествия перечеркивает какую-либо возможность что-либо изменить в произошедших событиях, да и настучать себе по голове за изумительно глупый поступок вы тоже не сможете - ограничение. Строгое. Нарушение запрета ведёт к потере магических сил и рассудка. Слишком великая цена, как кажется магам Ковена. Для обывателей сие путешествие стоит немыслимо дорого, так как оставляет мага незащищенным на несколько часов, а иногда и дней...А у какого мага нет врагов? Только у мёртвого.  А купить амулет, со строго завязанной траекторией перемещения, достаточно просто. Чем искуснее и сложнее амулет, тем дороже он.

Десятая ступень магии:

Десятая ступень магии возвращает нас к созданию сложных иллюзий, способных обмануть даже сам ковен. Под таким экстрасильным мороком можно спрятать целый город. Вестимо, что варианты использования данных иллюзий нестабильны, иногда могут случиться неожиданные случайности-оплошности. А теперь к более приятным мелочам. Хотели бы во снах видеть предмет своей любви? А может быть, хотели бы покататься на драконе? Обратитесь к Ордену, обладающему способностями работы со снами: вам помогут не только создать свой неповторимый рай во сне, но и смогут уберечь и защитить от напастей и нападений во сне. Десятая ступень магии позволяет создавать специальные артефакты для сна: подушки, повязки, эликсиры и прочее. "Только для сна?" - Спросите вы Колдуна и Чародейку, а он или она, таинственно улыбнувшись, пригласит вас на "чашечку чая", где приоткроет страшную завесу тайны, что бывает иллюзии и для бодрствующих.

Одиннадцатая ступень магии:

Само собой, одиннадцатая ступень магии принадлежит боевым умениям. К этой ступени относится нанесение легкого и тяжкого вреда, иногда смертельного, превращение обывателя в "овощ" или другой неспособный к нормальной жизнедеятельности объект. Боевая магия совмещается с различными ступенями магии, поэтому разнообразна и сложна. Воистину считается сложным и трудоемким искусством, которого достигают немногие послушники... Но иногда, увы, воспользоваться боевыми навыками неофиты могут совершенно случайно - природные таланты практически нельзя отменить. Будьте осторожны и не злите какого-нибудь хлипкого послушника... Кто знает, может он уронит на вас потолок и ещё несколько этажей?

Ступени Магии Ковена.

Двенадцатая ступень магии:

Под двенадцатой ступенью магии скрывается умение создавать из ничего. На самом деле, любой образованный маг скажет, что в данном колдовстве замешены потоки, которые можно не только впитывать и направлять, как это делают не-ковенские Маги, а ещё изменять и стирать. Потоки - своеобразные нити магической составляющей Мира - Сердца Дэллхевена - на котором и держится весь свет. Охрана нитей - одна из задач двенадцатой ступени, иначе мир ждёт неминуемая погибель, когда угаснет свет Хеверанского чуда. Благо, никто кроме самых высокопоставленных лиц государства, так и не знает, где находится прекрасное Сердце, а за разглашение военной тайны светят самые ужасные муки и наказания, которые взбредут в голову посвященным. Умение создавать предметы - полезно в современном мире, но, по уставу Ковена, им можно пользоваться только ради общественного счастия и блага.

Тринадцатая ступень магии:

Магам ковена доступны сложные манипуляции с материей мысли, прошлым и будущим. Ковеновские члены прибегают к способности чтения мыслей и взгляда в будущее очень редко. Не только из-за проклятого числа ступени, но и потому, что частое использование может свести с ума любого, даже сильного мага. Однако матушка природа любит пошутить и здесь. Существуют Маги, которые ничем не платятся за чтение мыслей: но даже на минуту способность свою заглушить не могут. Поэтому эти Маги Ковена необщительны, предпочитают выходить только ночью и неохотно идут на контакт.


Четырнадцатая ступень магии:

Под четырнадцатой ступенью магии скрывается страшное умение, вызывающее ужас в сердцах дотошных горожан. Может поэтому, магов Ковена, хоть и уважают, но откровенно недолюбливают и боятся. Речь идёт о ритуалах на крови, которые позволяют полностью переиначить человека, стереть не только его память, но и полностью уничтожить его "я". К четырнадцатой ступени магии допущен не каждый ковеновский маг, но и желающих достичь наивысшей ступени мало.

0

8

Барды

"Лютня - как хорошая женщина, по рукам не ходит".

Барды - славные певцы Яркого Солнца или Загадочной Луны. Одни, Светлые Барды, даруют силу Солнца жителям Мира. Их сказы и мелодии заряжают энергией, очищают и превозносят. Чаще всего Светлых Бардов можно встретить днём на постоялых дворах, людных площадях и именитых тавернах. Тёмные Барды освещают путь Загадочной Луны, неся добрые сновидения или вести. Каждый слышит в их песне что-то своё: может быть, благословение, может быть, страшное проклятие. А, может быть, Тёмный Бард принесет на крыльях своей песни тебе очищение Лунным Светом. Чаще всего их можно встретить в вечернее или ночное время в тавернах и на постоялых дворах. Каждая песня и мелодия поощряется монетами - этого требуют правила хорошего тона. Если ты беден - подари Барду свою улыбку, как плату за его творчество. Не гони Барда со двора своего - будет тебе горе. Конечно же, если только Бард не обнаглел сам. Совместить в себе "Солнце" и "Луну" было по силам только легендарному Барду Мироуинду Серебряному, почившему около сотни лет назад при странных обстоятельствах. После него, никто не мог повторить сего чуда.

http://se.uploads.ru/vRIBf.png

0

9

http://sf.uploads.ru/V0cGa.png

0

10

Амулет - небольшой предмет, носимый на теле человека, являющийся магическим средством для защиты от несчастий, болезней и тёмных сил. Амулеты, обычно, носят на груди, но иногда просят создать магический атрибут для привлечения внимания(тогда его исполняют более яркими красками). Амулеты покрывают специальными знаками и надписями, ошибка в которых может привести к самым печальным последствиям. Большинство амулетов выступают в роли доноров энергии для тех, кто их использует. Чем сильнее маг, изготовивший амулет, тем больше энергии способен накопить. Также за амулетами признается способность забирать негативную энергию с хозяина, в таком случае атрибут пропадает или ломается.

Талисман - небольшой "магнит", притягивающий удачу, счастье, хорошее настроение. Талисманом может быть и не магический предмет(главное, смысл, который вкладывается в вещь). Талисманы носятся близко к телу, никогда с ними не расставались. Утрата подобного символа, считается, привлекает беды и несчастья на голову горе-Хозяина. Волчий зуб, полудрагоценный камень на ленте - всё это разновидности талисманов. Самые известные талисманы: узелки, подковы, клевер четырехлистный, денежное дерево и золотая рыбка. От Колдуна в процессе создания или приобретения талисмана ничего не зависит - магическая сила, которой питается талисман - вера в чудо. Те, кто берет деньги за изготовление данного атрибута, уверяя, что вложит в него колдовские свойства, обманывают. Правда, немногие об этом знают.

Обереги - символы защиты. Это предметы(например: фигурка слона или куколка из ниток), призванные защищать дом и хозяйство от тёмных сил и негативной энергии. Обереги могут обещать хороший урожай и отличное здоровье скота, семейное благополучие. Обереги создаются в процессе специального обряда, с использованием первой ступени магии, когда дело идет о доме, и с использованием седьмой, когда дело идёт о скоте.

0

11

Империя Мерентаре

http://se.uploads.ru/t/X2gil.png

Король
Полу номинальная фигура, не имеющая как таковой реальной власти единолично принимать решения. Находится под постоянным влиянием Большого Совета и только подписывает принимаемые им указы и распоряжения.  Настоящее же призвание короля – управление стихиями и обеспечение умеренного климата в империи, а так же плодородности всех земель. Ритуалы управления передаются строго в рамках династии от отца к сыну, и именно поэтому ни одному Великому магистру, сколь бы могущественен он не был, даже не приходило в голову упразднить власть короля.

Большой Совет
Собирается раз в две недели по расписанию и чаще в случае экстренных ситуаций под председательством Кансильера (аналог современного премьер-министра). Включает в себя по одному представителю от наиболее могущественных Орденов магии, двух магов Ковена, Первого маршала и герцогов (или иных по титулу представителей государственных территорий), а так же наиболее видных представителей дворянства, состоящих в высоких чинах на государственной службе (казначеи, городские коменданты и прочие-прочие) по мере необходимости. Так же по мере необходимости на совет могут быть приглашены послы других государств.

Армия

Полноценные боевые подразделения конницы, пехоты, флота и артиллерии под управлением Первого маршала империи в целом и просто маршалов отдельно для резервных полков (базируются в лагере под Хевераном) и действующей армии на границах государства. Есть в армии и магические отряды, но в последние столетия, прошедшие практически без войн, роль их крайне не велика.

Местное самоуправление

Во главе каждой области, входящей в состав Мерентаре стоит либо герцог, либо аналог оному, называемый сообразно традициям местных обитателей. По этим же традициям он и строит управление на вверенном участке империи, опираясь на местную знать или наиболее выдающихся представителей народа. В праве формировать отряды местного ополчения. А в правлении своем должен способствовать всестороннему развитию своих земель, и в этом подотчетен королю и Совету.

0

12

Магические Ордена

Эпоха открытого противостояния между Орденами давно минула, но подковерные интриги и скрытое соперничество между Великими магистрами осталось до сих пор. И по сей день при встречах на Большом ли Совете или в частной обстановке не могут они обойтись без шпилек в адрес друг друга персонально и выбранных путей поиска силы в частности. Не утихают споры о том, как правильнее и быстрее обучать послушников и младших магистров, и какой путь накопления силы надежнее.  Пусть цель едина, всяк идет к ней по-своему. Кто-то копит силу в артефактах, другие полагают резервными хранилищами собственных послушников, а некоторые вовсе черпают магию из силы стихий. Тысячи разных путей…
Но есть у всех орденов и общие черты, сложившиеся в структуру власти в Ордене.
Нижняя ступень – Послушники. К ним относятся люди, обнаружившие в себе чуть больше обычных человеческих способностей к чародейству и находящие в Ордене первые 50 лет. Все эти годы уходят у них на обучение основам волшбы под руководством Старших магистров.  Привлекаются для ремонтных работ в резиденциях Ордена и выполняют мелкие хозяйственные обязанности.
Гораздо больше свобод  у Младших Магистров. Они вольны уже тратить на обучение ровно столько времени, сколько захочется, а так же могут по собственному разумению покидать резиденцию Ордена. Никто не в праве заставить их работать, но если Младший Магистр не приносит Ордену никакой пользы, то и производства в Старшие не дождется. Впрочем, и их свобода ограничивается в то время, когда Орден находится в состоянии открытого конфликта с другими магами. В такое время Младшие Магистры составляют основную боевую силу Ордена за счет своей многочисленности.
Старшие магистры – маги в основной своей массе заслуженные и чем-либо перед главой Ордена отличившиеся. Занимаются обучением послушников и (в мирное время) тем, что им самим в голову взбредет. Ограничены исключительно обязанностями в обучении и властью Верховного Магистра. Как правило, не намного слабее последнего в силе, а в некоторых исключительных случаях и могущественнее него.
Верховный магистр – как правило, основатель Ордена, но может получить этот пост и после смерти предыдущего Великого Магистра выборным путем из старших членов Ордена. Наделен в пределах Ордена неограниченной полнотой власти. Учеников берет или из числа Старших и Младших магистров, или не занимается обучением вообще. Последнее – редкость.
Не зависимо от своего положения в Ордене, все состоящие в нем получают за счет казны Ордена деньги в необходимом количестве, а так же материалы для талисманов и амулетов и травы для зелий. В казну же взымается необходимый минимальный налог со всякого проданного талисмана, амулета, зелья.

0

13

Гномы.

"А гномик на вишнёвой дудке играет танец незабудки."

Увы, про наших доблестных гномов такого не скажешь. В основном, гномами называются невысокие мужчины и женщины, плененные волшебством оружия. И действительно, из гномов получаются самые лучшие мастера ковки холодного оружия. А украшения гномьей работы признаются одними из самых красивых, уступая лишь эльфийским. Гномы живут до 120 лет, в среднем. За это время обзаводятся не только любящей семьей, но и шрамами от боевых походов или от орудий мастеров кузницы. Отличные торговцы, но безалаберные хозяева, хотя и среди них случаются исключения.

http://se.uploads.ru/4dPJQ.png

0

14

Эльфы.

Вот всегда так с эльфами - не успеешь размечтаться о сказках и чудесах, как тебя тут же холодной водой окатят! Да еще с какой естественностью. Пожалуй, именно это и чудесно в эльфах на самом деле - их чудовищная, ни в какие человеческие понятия не укладывающаяся естественность.

Эльфы - изумительной красоты создания, живущие до тысячи лет. Про них ходят самые разнообразные легенды и сказания. Многие говорят, что нет никого прекраснее и чище эльфов, их помыслов и надежд. Другие же глаголят, что нет ничего хуже и злее, чем остроухие. Так ли или нет - вопрос спорный, ответ на него не найден до сих пор. Врожденной особенностью эльфов является их тонкая и чувственная связь с природой. В ужасном пейзаже или грязи эльф способен зачахнуть, побледнеть и серьезно заболеть. Очаровательные создания прекрасно владеют техникой стрельбы из лука, подвержены алкоголизму и скупости. Эльфы категорически против смешения их крови с какой-либо другой, но от союза человека и эльфа - получаются прекраснейшие дети, но холодные душой. При соитии с чародеями - магический дар теряет половину своей силы. На соитии с оборотнями и гномами ни один эльф до сих пор не был пойман.

http://se.uploads.ru/DxBSA.png

0

15

Оборотни.

Волк-это более милосердное отражение человека...

Оборотни - это люди, превращающиеся в волку или лису в полнолуние. Иногда превращение может быть спонтанным, вызванным всплеском магии. Говорят, что сущность животного угадывается в сущности человека, поэтому иногда животное поведение человека не вызывает никаких сомнений - оборотень. Лисами, в основном, становятся женщины из-за их природного любопытства. Волками - мужчины, из-за их природной отваги и верности. Так считалось исторически, но сейчас все границы размыты, хотя классификация до сих пор достаточно четкая. Живут оборотни до 726 лет, но зачастую умирают раньше. На характер это люди более мягкие, нежели обычные смертные или те же эльфы. Из них получаются великолепные хозяева и сказители, а их таверны и трактиры славятся своими кулинарными изысками. Оборотни спокойно совокупляются с любыми расами, но отдают приоритет своей собственной. От союзов с людьми рождаются дети-оборотни, от союзов с магами - обычные люди - две магии сталкиваются между собой.

http://se.uploads.ru/sJ1Kh.png

0

16

Призраки и приведения.

Мёртвые могут с нами говорить, среди живых мелькают духи, движутся, объединяются и смеются над нами. Они-то и составляют воздух, которым мы дышим.

Призраки и приведения неотъемлемая часть нашего мира, так как его питает Сердце. Именно благодаря потокам, души могут задерживаться в Дэллхевене. Приведения - это те, кто пожелал остаться на земле, обратившись к услугам магов(девятаяступень магии). Возможно, не захотел бросать прибыльное дело. Услуга не из дешевых, позволить ее могут только настоящие богачи. Призраки - это души тех, кто имеет остро незавершенные дела. Обычно, они не дают покоя никому, пока их дело или правосудие не будет завершено.

http://se.uploads.ru/1F4SH.png

0

17

Список гильдий:

● Гильдия Колдунов
В данной гильдии состоят все светлые Колдуны.

● Гильдия Чародеек
В данной гильдии состоят все светлые Чародейки.

● Гильдия Сыщиков
В данной гильдии состоят правоохранительные органы. Чародейки и Колдуны, занятые сыском и охраной правосудия, относятся к гильдии Сыщиков, подразделения Колдунов или Чародеек.

● Гильдия Эльфов
В данной гильдии состоят только Эльфы.

● Гильдия Оборотней
В данной гильдии состоят только Оборотни.

● Гильдия Гномов
В данной гильдии состоят только Гномы.

● Гильдия Приведений и Призраков
Здесь можно найти всех призраков и приведений.

● Ковен Высших Магов
Ковен Высших Магов не нуждается в особом представлении.

● Гильдия Чернокнижников
К этой гильдии относятся все Чародейки и Колдуны, преданные темному искусству. (Те, кто желая сварить лечебный эликсир не лечат, а упокаивают)

● Гильдия Разбойников и пиратов
Гильдия лихих Разбойников и честных пиратов.

● Гильдия Бардов.
Гильдия певцом Мира.

0


Вы здесь » Werty » Тестовый форум » Тестовое сообщение